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Autorennspiele
In dieser Kategorie befinden sich alle Brettspiele, Kartenspiele, Kinder- und Familienspiele, bei denen es darum geht, mit seinem Fahrzeug zuerst ans Ziel zu gelangen.
Eisenbahnspiele
Die hier eingeordneten Brettspiele und Kartenspiele haben alle eines gemeinsam: Eisenbahnen!
Fußballspiele
Hier habe ich alle Brettspiele, Kartenspiele und andere Spiele jeden Alters einsortiert, bei denen es rund um den Fußball geht.

 

Neue Artikel


1853 (deutsch/englisch)
1853 ist ein Spiel, bei dem es um den Aufbau von Eisenbahnen im Königreich Indien geht. Die Spieler kaufen mit ihrem Kapital Aktien von Eisenbahngesellschaften, deren Hauptaktionäre bebauen den Plan mit Schienen und Bahnhöfen und rüsten den Fuhrpark auf, um Gewinne einzufahren und an die Aktionäre auszuschütten. Diese können davon wieder neue Aktien kaufen usw.
Klingt wie viele andere Eisenbahnspiele auch, doch bei 1853 kommt es nicht nur auf den Handel mit Aktien an, sondern es ist wesentlich wichtiger, die Strecken geschickt zu planen.

Autor: Francis Tresham
Spieler: 3 - 6
Alter: ab 16 Jahren
Dauer: 360 Minuten
43,80 EUR
incl. 19 % UST zzgl.
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Formula D Erweiterung 1 - Sebring/Chicago
Auf dem 6 Kilometer langen Rundkurs von Sebring in Florida wechseln sich lange Geraden, schnelle Kurven und spitze, technisch anspruchsvolle Kehren ab. Eine Herausforderung selbst für die routiniertesten Fahrer unter uns!

Die zweite Rennstrecke dieser Erweiterung führt die Liebhaber von innerstädtischen Rundkursen in ein atemberaubendes Rennen durch die Straßenschuchten von Chicago. Am Steuer eurer getunten Boliden durchquert ihr Chicago in Rekordzeit!

Spieler: 2 - 10
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 60 Minuten
16,25 EUR
incl. 19 % UST zzgl.
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Pixi schießt ein Tor Pixi schießt ein Tor
Heute findet die große Fußball-Waldmeisterschaft statt! Pixi und seine Freunde haben dafür extra ein Tor gebaut. Und Anpfiff! Der kleine Waldkobold spielt den Ball zu Hase Langbein, der schießt zielsicher an Torwart Waschbär Ricky vorbei und Toooooor! 1:0 für Pixis Team! Aber Gegner Igel Erich stürmt schon wieder los ...
Gewinnt mit Pixi und seinem Team die Fußball-Waldmeisterschaft!

Alter: ab 4 Jahren
2,50 EUR
incl. 19 % UST zzgl.
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Die kleinen Lerndrachen Mathematik Die kleinen Lerndrachen Mathematik
Drachenfeuerstark! Die kleinen Lerndrachen Lizzy und Lenny spielen heute Fußball. Lenny ist begeisterter Fußballer, doch Lizzy will mit cleveren Doppelpässen gegen ihren Bruder gewinnen. Anpfiff! Schon kickt Lenny den Ball von der 3 auf die 17. Schnell zieht Lizzy auf die 17 und schnappt sich den Ball. Jetzt heißt es gut mitrechnen und abschätzen, wohin der Ball gespielt wird. Wer zum Schluss mit viel Geschick den Ball ins Tor schnippt, hat die Nase vorn!

Autor: Kai Haferkamp
Spieler: 2 - 8
Alter: ab 6 Jahren
13,65 EUR
incl. 19 % UST zzgl.
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FanMemo FanMemo
Die FanMemos bestehen jeweils aus 80 Memo-Karten und einem Begleitheft.

Motive aus der erfolgreichen Geschichte verschiedener Fußball-Vereine finden Sie auf den Kärtchen abgebildet. Bilder aus vielen Jahrzehnten warten auf alle Fans! Die Motive werden in einem hochwertigen Booklet erläutert.

Spieler: 2 - 8
Alter: ab 6 Jahren
ab 15,99 EUR
incl. 19 % UST zzgl.
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Bolide Tracks Germany/Japan Bolide Tracks Germany/Japan
Ghenos Games hat für die Brettspiel-Welt ein neues revolutionäres Auto-Rennspiel entwickelt. Die Haupt-Neuerung verglichen mit anderen Brettspielen ist, dass die Bewegungen des Autos weder von Karten noch von Würfeln abhängig ist. Die Bewegungs-Spielregel gibt dem Spieler die totale Kontrolle über das Auto durch einen Extra-Spielstein, der mit dem Auto verbunden ist.

Zu lernen, wie man diesen Spielstein verwendet ist wie das Lernen, ein echtes Rennauto zu fahren und die Spieler haben dabei die Möglichkeit, eine erstaunliche und ausgiebige Simulation eines Autorennens über zwei Runden zu erleben.

Wie im wirklichen Leben müssen die Spieler ihre eigenen Fahrkünste testen und ihren eigenen Fahrstil finden, indem sie die beste Art zu bremsen und zu beschleunigen lernen.

Mit diesem Erweiterungsset bekommen Sie die Strecken für das Rennen in Deutschland und in Japan.

Autor: Alfredo Genovese
15,40 EUR
incl. 19 % UST zzgl.
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Die Wilden Fußballkerle Der wilde Wissens-Trumpf Die Wilden Fußballkerle Der wilde Wissens-Trumpf
Dies ist das ultimative wilde Wissenstrumpf-Spiel rund um die Welt der Wilden Fussballkerle und der Unbesiegbaren Sieger. Große Gewinnchancen hat der Spieler, der sich bei Marlon, Jojo oder beim Dicken Michi gut auskennt. Doch Wissen allein reicht bei diesem Spiel nicht. Wer zusätzlich geschickt aufs Tor schießen oder einen langen Pass zum Mitspieler schlagen kann, ist hier der wahre Champion.

Die 32 Trumpfkarten (z. B. der Wilden Kerle) werden gemischt. Jeder Spieler erhält 16 Karten als Stapel auf die Hand.
Die Torwand wird in die Tischmitte gestellt. Daneben kommt der Schussstein.
Der Startspieler liest auf seiner vordersten Handkarte eine der vier Trumpfkategorien und ihren Wert vor.
Der Gegner liest in der gleichen Kategorie seinen Wert vor. Steht anstelle des Wertes ein Joker, hat er das Duell gewonnen. Ansonsten gewinnt der höhere Wert.
Nun stellt der unterlegene Spieler dem Duellgewinner eine Frage von seiner in diesem Duell eingesetzten Karte.
Kann der Duellgewinner die Frage beantworten, gewinnt er die Karte des Verlierers und steckt sie hinter seinen Kartenstapel, andernfalls verliert er seine Karte an den Gegenspieler!
Steht auf der Karte keine Frage, sondern das Wort „Torwand“, so muss der Duellgewinner keine Frage beantworten, sondern auf die Torwand schießen.
Der Schussstein wird in ca. 25 cm Entfernung zur Torwand platziert. Trifft der Duellgewinner durch die Toröffnung, erhält er die Karte des Gegners. Fällt das Tor um oder verfehlt er das Tor, muss er dem Gegner seine Karte geben.
Nach 16 Duellen erhält der Spieler, der nun weniger Karten auf der Hand hat die Spielendekarte und steckt sie hinter seinen Kartenstapel.
Jetzt werden so lang Duelle ausgetragen, bis die Spielendekarte wieder auftaucht.
Es gewinnt der Spieler, der mehr Trumpfkarten auf der Hand hat.
Das nächste Spiel kann mit den Trumpfkarten der Unbesiegbaren Sieger und dem Passgeber gespielt werden.
Wenn mit vier Spielern gespielt wird, spielen jeweils zwei Spieler parallel gegeneinander. Es kann ein Turnier ausgetragen werden.

Autor: Thorsten Löpmann, Andreas Wetter
Spieler: 2 + 4
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 20 Minuten
11,20 EUR
incl. 19 % UST zzgl.
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Die Wilden Fußballkerle 1, 2, 3 Rrraaaa! Die Wilden Fußballkerle 1, 2, 3 Rrraaaa!
Die Wilden Fussballkerle und die Unbesiegbaren Sieger haben sich im Teufelstopf zum ultimativen Endspiel getroffen. Es geht darum, wer in Zukunft das Sagen auf dem Bolzplatz hat. Das Spiel geht hin und her, erst kurz vor dem Ende steht der Sieger fest. Wer wird das entscheidende Tor schießen. Wer wird am Ende der wahre wilde Sieger sein?

Die beiden großen Spielfiguren kommen in die Tischmitte. Daneben kommen die Gewinnchips nach Werten sortiert. Jeder Spieler erhält fünf Chips.
Alle Karten (mit Ausnahme der Spielendekarte) werden gemischt, gleichmäßig ausgeteilt und vor jedem Spieler verdeckt gestapelt.
Die roten Torhüter- und Stürmerkarten gehören zu den Unbesiegbaren Siegern. Die schwarzen Torhüter- und Stürmerkarten gehören zu den Wilden Kerlen.
Auf den Karten sind Zahlen. Je höher desto besser ist der Stürmer oder der Torhüter.
Auf Kommando: „1, 2, 3 – Rrraaaa....!“ deckt jeder seine oberste Karte auf.
Nun muss jeder schnellstmöglich erkennen, ob die Wilden Kerle und/oder die Unbesiegbaren Sieger ein Tor geschossen haben – oder auch nicht!
Ist die Zahl eines Torhüters gleich oder höher als die Zahl eines Stürmers der jeweils anderen Farbe: gehalten! Ist die Zahl eines Stürmers höher als die Zahl eines Torhüters der jeweils anderen Farbe: TOOOOR!
Haben die Wilden Kerle (schwarz) ein Tor geschossen, so muss schnellstmöglich nach der schwarzen Spielfigur gegriffen werden.
Haben die Unbesiegbaren Sieger (rot) ein Tor geschossen, so muss schnellstmöglich nach der roten Spielfigur gegriffen werden.
Hat keine Mannschaft ein Tor erzielt, darf nach keiner Spielfigur gegriffen werden.
Hat ein Spieler richtig zugegriffen, bekommt er einen Chip. Hat er hingegen falsch zugegriffen, muss er zwei Chips abgeben.
Sind alle Karten ausgespielt worden, ist eine Halbzeit beendet. Es folgt die zweite Halbzeit und die Verlängerung. Dafür wird eine Karte aus dem Stapel verdeckt weggelegt und die Spielendekarte untergemischt und alle Karten wieder verteilt.
Die zweite Halbzeit endet, sobald die Spielendekarte aufgedeckt wurde.
Gewinner ist der Spieler mit den meisten Chips.

Autor: Thorsten Löpmann, Andreas Wetter

Spieler: 3 - 5
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 20 Minuten
11,20 EUR
incl. 19 % UST zzgl.
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